Menggunakan Gamification Untuk Peningkatan Pengguna

Faisal Risq
3 min readFeb 14, 2019

--

Sebuah ide aplikasi dapat berjalan dengan adanya proses bisnis di dalamnya, dengan semakin berkembangnya trend penggunaan aplikasi di masyarakat salah satu alat yang digunakan sebagai penarik pasar merupakan gamification. Gamification merupakan sebuah teknik yang diambil dari desain game dan prinsip prinsip yang terdapat pada game tersebut dapat dijadikan sebagai gamifikasi dalam pemasaran aplikasi mobile untuk meningkatkan penggunaan aplikasi oleh pengguna.

Contoh simple gamification yang kita temui akhir akhir ini adalah gamification berupa menggoyangkan handphone pengguna untuk mendapatkan poin, dimana pengembang sudah memberikan jadwal tertentu untuk pengguna melakukan aktivitas tersebut. Beberapa contoh produk yang menerapkan hal tersebut adalah Bukalapak dengan Shake ton, lalu Shopee dengan Goyang Shopee, dan Tokopedia dengan Shake Shake. Aktivitas menggunakan teknik gamification yang cukup simple, dimana pengguna diminta untuk menunggu kesempatan yang hanya bisa dilakukan saat saat tertentu dan meningkatkan tingkat penggunaan aplikasi.

Beberapa contoh gamification lain yang sempat ramai di perbincangkan di sosial media awal tahun ini adalah raport berkendara yang di lakukan oleh Gojek. Dimana penerapan points dan statistik penggunaan aplikasi, membuat orang penasaran dan membuka kembali aplikasi mereka untuk mencoba fitur tersebut dan berusaha mempostingnya di sosial media untuk memberitahukan pada teman mereka. Dan teman mereka mencoba fitur tersebut, setelah itu mempostingnya, begitu terus selalu berputar.

Gamification dapat meningkatkan tingkat penggunaan aplikasi bukan ?

Yang menjadi dasar mengapa gamification dapat meningkatkan tingkat penggunaan aplikasi karena teori game itu sendiri yang bersifat menyenangkan dan menghibur. Dalam penerapannya gamification memiliki beberapa elemen yang dapat dimasukkan untuk mendukung sebuah penggunaan aplikasi, berikut beberapa elemen yang dapat digunakan :

1. Reward

Penggunaan reward dalam gamification dapat dijadikan salah satu senjata untuk menarik kembali pengguna dalam menggunakan aplikasi. Pemberian points sebagai bentuk hadiah setelah pengguna melakukan sesuatu dapat meningkatkan nilai user experience yang dirasakan pengguna, pengguna merasa di hargai dalam melakukan hal. Contoh penggunaan reward yang diterapkan dalam aplikasi adalah reward yang diberikan tokopedia pada pembeli berupa telur emas, silver, dll berdasar dari tingkat pembelian barang yang dilakukan oleh pengguna.

2. Leveling

Penerapan level dalam sebuah aplikasi dapat meningkatkan motivasi pengguna dalam penggunaan aplikasi. Dengan adanya level dalam sebuah aplikasi pengguna merasa tertantang dengan case baru yang ditawarkan dalam setiap levelnya. Contoh penggunaan level dalam sebuah aplikasi adalah penerapan pada aplikasi duolingo, dimana disediakan level mulai dari basic hingga yang advance. Pada setiap level nya pengguna akan diberikan persoalan berbeda, dan bertahap mulai dari yang paling mudah hingga sulit.

3. Badges

Badges atau penghargaan diberikan saat pengguna telah sampai dititik tertentu yang telah ditentukan. Penghargaan digunakan sebagai titik target peningkatan penggunaan ataupun dalam melakukan sesuatu. Hal ini dapat dijadikan sebuah penyemangat untuk penggunaan aplikasi, karena tidak semua pengguna mendapatkan penghargaan dalam waktu yang sama. Contoh penggunaan badges atau penghargaan pada Linked.in dimana pengguna akan mendapatkan sebuah badges tertentu setelah mereka mengisi profile mereka, semakin lengkap profile mereka maka badges yang di dapatkan akan semakin banyak dan istimewa.

Itu tadi sedikit elements game yang dapat kita gunakan untuk meningkatkan penggunaan aplikasi, terdapat elements game lain yang dapat kita gunakan. Dalam pengembangan aplikasi tentunya banyak sisi user experience yang harus kita perhatikan untuk kenyamanan pengguna dan efektifitas penggunaan aplikasi.

Photo by Nikita Kachanovsky on Unsplash

“When creating content, be empathetic above all else. Try to live the lives of your audience” Rand Fishkin, Founder at Moz

--

--

Faisal Risq

Designer and thinker at the tech-society intersection | 🇳🇱 HCI master's student